这时立绘消失战斗即将开始,楚垣夕一看,我方阵上站着三个人,除了主角之外还有两张简陋的卡牌而且一模一样,边框都是白色的,一个叫“木人甲”,另一个也叫“木人甲”。
“擦了个擦的杨健纲,这个版本怎么又把这俩木人甲给弄上来了?就不兴学学《放开那三国》,新手引导把刘关张弄上来助战?”
楚垣夕对杨健纲这种过于追求合理性的行为感到很恼火,然而他也记得杨健纲以前怎么怼他的——这个时代背景下边就没有刘关张这样的网红,弄谁都一样!
所谓竖版六宫格的战斗,最初始的形态源自于手游界的开山鼻祖级大作《我叫MT》,敌我双方各有六个格子,最多出战五张卡牌,后来经过多次演化和迭代,规则上有很多分支,比如上阵六人、前后排加不同buff、增加压阵神兽等等。
《乱世出山》手游中的规则相对简单,沿用了只能上阵五人的限制,也不因前后排而加buff,但增加了压阵的“灵符”。这个灵符算是本作的微创新,别的卡牌对战中,压阵神兽要么用来放大招要么用来给全体加buff,本作中的灵符则用来改变战场环境,比如求雨符、祭风符这种,这种环境变化对敌我双方都有影响,而且只是临时变化。
我方阵型呈三角形,主角在前,两个木人甲在后,对面阵上也是三人,在前排一字排开,掌门站中央,左边是“大师兄”,右边是“小师弟”。
战斗伊始系统首先指导玩家阵容变化,一个光标出现在主角卡牌上边闪烁,然后一个箭头指向她下边的空白格子。楚垣夕顺着箭头做出的指示把主角拖到后排,然后依次按新指示把俩龙套送到前排挨打,战斗真正开始。
卡牌对战的过程其实比较无聊,你一下我一下依次出招,先打前排的当面之敌,如果前排当面没敌人就打前排最左侧的,都干掉之后再依次打后排。不过有些卡牌的普通攻击专削后排,或者一打就是一列,这种卡牌通常都需要花费人民币获取。
阵型的缘故,主角能削到掌门,但掌门只能打木人甲。但这并不占便宜,因为挨打涨怒气,怒气达到100点后可以放大招,因此掌门的的绝招先出手,一个全屏大招把残血的木人甲兄弟全给秒了。
然而经过本轮打击轮到主角出手时也可以放招,新手引导光圈立刻在主角头像上狂闪,并中止了战斗过程。这个游戏的战斗过程不是纯自动的,战斗中玩家一方的角色怒气攒满之后需要手动点击释放,和《刀塔传奇》一模一样。不过如果一直攒着怒气不放,会提升大招威力,怒气越高威力越强,需要玩家自己判断什么时候放招。
主角的绝技是单体攻击,一击秒了掌门,大师兄和小师弟的实力和木人甲其实差不多,于是很快战斗结束,重新回到小河边,掌门立绘出现:师姐的遗物你都看到了,和你的身世没有关系,你可以下山了,去寻找你的初心吧……
南宫伽罗:……
旁白再次出现:南宫伽罗怀着对掌门的愧疚踏入红尘,开始一段新的冒险。
楚垣夕再次停下,不过谁也没叫,在心里给这个体验打分。
要真说起来,从制作人的角度来看能打个80来分,但站在玩家层面就差了不少,顶多60分。
为什么会差这么多呢?因为制作方偷工减料。AI通过对文字素材的学习学会编剧情,这个是可以的,但是怎么表现出来?总不能全都黑屏然后滚动纯文字,必须搭配美术素材。
但是,如果是写死的剧情,涉及什么美术素材就做什么资源,要角色做出什么动作都可以做,很容易把一段高质量的剧情搭出来。可AI给出的都是随机脚本,脚本中出现什么人物不一定,可能是掌门,也可能是大妈大爷,还可能是捕快店小二,甚至帝王将相,准备多少美术资源能禁得住AI折腾?