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第六十七节 管理与经营(2 / 3)

这一次,杜立言无话可说了。自己主要研发游戏技术,保证游戏的科技含量;把游戏生产的各个部分配齐,用良好的管理保证游戏的质量;然后用购买和抄袭来解决创意问题——做事分清主次,这确实更像是大企业的做事方式。比起来靠着创意一次次的赌未来,这样的模式才像是真正可以长久发展的做法。

只是这样做,让杜立言觉得有些好笑——他觉得杜立鼎的这个发展模式,实在太过讽刺。

“难道说靠着抄袭做大,这才是成为大公司的必然途径?”

“抄袭本身不是问题。咱们拿暴雪说:暴雪的游戏抄袭的很多,他们的魔兽争霸,抄袭了战锤,DND,魔法门等多个游戏,一样也是抄。但是你要是抄的好,你能够把别人的东西变成自己的,甚至做出来自己的特色,但是你要是抄的不好,那就成了东施效颦,狗尾续貂了。关键的问题不在于抄不抄,而在于怎么抄,如何抄——所以不要觉得这很简单,想要做到这一点可不容易,想要成为大公司,不仅是抄,而且还得会抄。”

“抄袭还有会不会?”杜立言有些难以接受。

“当然有。你把别人的东西取其精华去其糟粕,这是一种抄。抄不到精髓光是抄到了槽点,那也是一种抄。而如何分辨一款游戏之中哪些是优点哪些是槽点,这也是很重要的能力。我们要是掌握了这个能力,我们就可以让我们的游戏一代更比一代强,这本身就是很大的进步。”

把游戏的优点继承下来,可不是那么容易的事情。也许有人觉得抄袭就容易,可是杜立鼎记忆中,靠着抄袭成功的其实也就是企鹅一个。

抄不算技术活儿,但是也要找准方向。别说抄别人的抄不到游戏精髓,就是自己家的作品都有人找不到精髓应该是什么。暴雪也算是抄袭大户了,可暗黑3把暗黑2最出色的多样性全都放弃了,剩下的都是些刷刷刷的内容,可以说是完美避开了一切优点。而相比之下,FIFA这类游戏多少代都保留着自己的优点,哪有那么容易。

抄袭别人的东西并不是那么容易的,要是真的随便抄抄就可以成功,国内游戏业不至于那么多年还在折腾回合制。国内的这帮游戏制造商多年以来只学会了抄袭剧情了,不管什么游戏都玩死女主的一套,其他的东西他们什么都没学会。

“取其精华去其糟粕……说那你到底怎么决定,什么是精华,什么是糟粕?”

“我当然没法确定,我说了也不算。真正决定这些的是玩家。”

“玩家?”

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