78、真正的光(4 / 4)

“深空的云渲染?”

“对,就是它。”楼清焰说,“但是游戏领域需要实时渲染,承受不起那么漫长的时间……”

……

“游戏要求实时渲染,不能接受漫长的渲染时间……”

陆小婵一边嘟囔,一边在文档里输入一串串英文。

半个小时之后,她终于写了一篇还算满意的彩虹屁小作文,打开自己常用的it论坛,发上去。

“震惊!那个在论坛被骂惨的终点引擎,竟然并不是吹牛逼!它真的有这么牛逼!”

国内经典的震惊体,来到国外依旧屡试不爽。

无数老外程序员看到她的标题,带着强烈的抨击点进去。

满嘴炮弹还没开喷,先被文章开头的gif震住了。

陆小婵把自己的机箱搬到桌子上,开着盖儿露出所有硬件型号,然后运行终点引擎程序,一边拍摄显示器画面,一边直接把机箱拍进去。

于是,众老外震惊地发现:这台电脑正在运行一个按它的配置绝对带不起来的游戏场景!

这图不会是ps的吧!

有人质疑,有人将信将疑。

陆小婵在彩虹屁正文里,向懂和不懂图形学的所有人阐述了终点引擎的伟大。

“一直以来,基于光线追踪的渲染是电影专属,游戏不用这种方法,因为追踪光线需要大量计算,渲染过程漫长。而游戏要求实时渲染,不能接受漫长的渲染时间。”

“游戏渲染用什么方法呢?其实是一种骗人的障眼法,叫做光栅渲染。”

“光栅渲染不记录每一条光线的反射情况,它是先把3d模型拆分成一个个平面像素点,再对像素点上色。它只是用颜色表示光的骗术而已。”

“2018年,恩伟达发布了图形学历史上里程碑式的产品——rtx系列gpu。基于图灵架构的rtx是十年来图形学领域最伟大的突破,是图形学的一座圣杯。因为,它向全世界宣布:硬件已经可以支持实时光线追踪了!”

“rtx从硬件上赋予实时光线追踪可能,但它只提供了一套底层逻辑,具体算法还需要人们共同开发。从那时起,实时光线追踪被游戏界提上了日程。”

“然而,它的性能并没有我们想象的那么优秀,光线追踪渲染最多在1080分辨率流畅运行,分辨率再高一些,就会出现明显的掉帧。”

“到底是选择完美的光,还是选择4k的清晰度?这可真是两难的问题。但最难的还是没钱,天呐!rtx显卡的价格太高了!”

“现在终点引擎来了,它从算法上解决了光线追踪的大量计算,降低了光线追踪对硬件的要求,你只需要一张gtx显卡就可以运行1080分辨率的光线追踪场景!对!你没听错!!!不用rtx,gtx就可以!!!如果换成rtx显卡,4k8k毫无压力!”

“朋友们,三年前我们看到了一座里程碑,三年后,图形学又迎来了一座里程碑!”

“终点引擎的伟大之处在于,它把自己的一部分代码上传到了github,并表示愿意逐步开源所有算法!亲爱的,你现在就可以到github上fork他们已上传的代码,天呐,我都还没来得及去看呢!”

“终点引擎站在巨人的肩膀上,自己也成为了巨人,更愿意帮助所有人站得更高看得更远!”

“技术没有瓶颈,技术拥抱情怀!让我们为终点引擎和有情怀的开源团队干杯!”

写下这些话的陆小婵尚且不知道,这才只是个开始而已。</p>

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