但至少在剧情节奏上面,需要更加的紧凑,能够让玩家投入进去,让玩家能够有一种代入沉浸感,八个旅人并非是毫无干系的,他们各自有坚定的目标因为一些小事而结识,在一开始他们没有共同的目的,但伴随着各自原本的目标慢慢揭开秘密,他们发现命运依然将他们交织在一起。
最后那就是在数值上的强制设定,怪物的数值却让你不得不去走他规定的剧情,进行升级,诚然这是为了让游戏中的weak系统更好的表现,但却也是一种非自由强制的遗憾。
“这只是初步的设计文档而已,就如同你所说的一样分裂感严重,后续你们所有人都会参与到游戏的设计中来,这也是我让你们递交给我游戏感悟的原因。”杨晨轻轻的点了点头。
虽然有梦境记忆的存在,但是他也很清楚知道,自己并不是万能的,游戏中很多的细节设定,包括合理跟不合理的地方,往往他自己可能都没有办法发现。
《以撒的结合》体量不大,所以还在他的掌控之中,但《八方旅人》这一款他即将要制作的游戏,很多的地方他甚至自己也不能很好的说自己能够掌握,即便他的脑海里面有这款游戏的全部记忆,大局上面包括游戏的weak系统,还有主线剧情杨晨不好去更改,但一些细节上的东西他却能够进行改进。
在梦境记忆中,这个游戏的开发组也受限各种原因,让游戏的部分拥有了遗憾,比如上面提到的传统JRPG最经典的编排:群像剧。
同比记忆中的一款名为《最终幻想6》的游戏,《八方旅人》这一款游戏在群像剧编排上面,明显要逊色了不少。
多主角交织的故事这方面的安排绝对是至关重要的,背景各异身份不同的伙伴们因为各种因缘聚到一起,一路上悲歌嬉语并肩战斗,相识、分离、重聚,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵,当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。
而在八方旅人中,显然在剧情上面就要差点意思了,比如某个主角在进行自己故事的时候,其他人都会自动消失,即便在剧情中他们仍旧跟着你一起在冒险,但只是会在打怪的时候才会以组队的形式出现,就如同是一个高级打手。
再加上需要照顾weak系统的硬性数值,虽然可以让你自由选择攻略,但难度上除非你跟十里坡剑神一样刷等级,否则按照正常流程,不走通其他角色的同章节任务,后续怪物的数值会让你根本无法挑战。
你可以说这是属于JRPG的硬核,也可以说这是比较死板的设定,当然杨晨还有一个自己的认知理解,那就是游戏制作者的钱不够用了。
从最后隐藏线能够明显看出,制作组是有群像剧方面编排打算的,但呈现的效果却并不如意。
很大的可能就是钱不够用了,只能够用这样的手段。
拥有梦境记忆的存在,杨晨在这段时间不断的思考,最终他决定将整个游戏的部分剧情还有细节推倒,然后进行后续的加工,而不是完全当一个搬运工,将游戏一成不变的搬运出来。
比起普通的游戏制作人,对于游戏制作出的未知,杨晨有梦境记忆的优势,他的前路并非是一片黑暗,他完全不用自己一个人小心翼翼的摸索,他是有一个对比物能够对比优劣的。
在规格上面,《八方旅人》没有办法走向宏大的剧情,这是受限于剧情本身,而且实际上说如果要走剧情宏大路线的话,高清画质跟3A建模的现代画面技术,显然是更好的能够表达出那种效果。
就如同好莱坞式的超级英雄电影,实际上走的也是如王道RPG的类型,主角大发神威最后打败反派拯救世界。
但这是建立在视觉冲击十分强大的特效前提下,如果电影中没有那种大场面,以及华丽特效的加持,就是普通人街头互殴,然而表示主角干掉了敌人的头目,成功拯救世界了,那简直就是尬的不行了。