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第645章 国产单机游戏艺术性的最高峰(8000字大章求月票)(3 / 7)

“善良的富人以悲剧收场,善良的穷人也以悲剧收场,故事会更加具有张力,而如果用了大团圆的结局,整个故事的张力就会被冲淡,创作者想要表达的思想就会跑偏。”

“第二,这是一种更高级的‘宿命论’,它不是在强调人无法改变自己的命运,而是在强调在这种社会环境下,某个个体的选择,无法改变整个阶层。”

“富人有可能横死,也有可能安享晚年,甚至绝大多数富人都会安享晚年。但是,阶层之间的仇恨已经建立,穷人对于富人的仇恨已经无可逆转,那么‘杀死富人’就会变成一个必然事件,只不过是‘谁杀死富人’、‘杀死哪个富人’的区别。”

“穷人有可能逆袭成为富豪,也有可能破产沦为乞丐,但穷人和富人之间的关系不变,像游戏中一样,如果穷人永远都在以各种方式被富人剥削,那么穷人永远贫穷就是一个必然事件,即使有个别的例外,但从整个群体上来看,会越来越趋近于无解。”

“所以,游戏故意锁死了结局,让我们一遍一遍地在游戏中打通各种支线、做出不同选择、寻找两个版本的隐藏剧情……最后却什么都没有改变。”

“我们为什么改变不了结局?因为游戏机制在制约着我们。”

“而引申一下就是,游戏中的穷人无法通过奋斗改变自己的人生,是因为整个社会的游戏机制在制约着他。”

“在这里,游戏的次元壁再度被打破:在某种特定的游戏规则里,不管你如何努力,都不会成为真正的赢家。”

“【5】游戏中只有一个服饰品牌反复出现,代表着什么?”

“很多人应该都看到了luxury这个这个品牌,也就是那个‘LL’的金色标志。这是游戏中唯一出现的品牌,是富人主角父亲掌管、富人主角继承的奢侈品牌,也曾出现在众多人物的身上。”

“从游戏的角度来说,玩家的记忆力是非常有限的,如果做两个品牌很可能混淆,所以最好的办法就是只做一个品牌代表奢侈品,而没有标签的就是普通产品。这是游戏设计的基本理念:奥卡姆剃刀定律,用最简洁的方式表达某个内容。”

“但这种表达,又非常神奇地融入到了游戏的方方面面,它绝不仅仅是一个摆设。”

“大家有没有注意到富人版和穷人版的一个最大不同?富人版,不管你如何选择,都只会从一种成功,变成另一种成功。而穷人版,你只要稍一选错,就会立刻滑落下去,提前迎来贫穷循环的结局。”

“这其中的区别在于什么?游戏中其实已经给过了暗示,在于数字。”

“对于穷人来说,一生就是一长串的数字,因为必须精打细算,才能维持生活的链条不断运转。一旦某个数字出现了错误,就会引发连锁反应,让整个链条瞬间崩塌,把之前的所有努力都瞬间清零。”

“反观富人,不管怎么选择,不管花了多少钱,都会立刻有更多的资金补上。”

“所以,游戏机制一直在控制着游戏金钱的数字,不断地把奋斗的穷人‘拨回正轨’,努力地让金钱数字清零,最终迎来唯一的结局。”

“为什么随着穷人收入的增长,他的开销也在不断增大?有人觉得,是因为很多穷人缺乏理财意识,被消费主义洗脑。但我们要注意到,游戏中的很多支出,我们根本就没有选择权。”

“比如,穷人为什么要花一个月的工资去买一套luxury西装、买一条皮带和一个公文包?他真的需要这些东西吗?便宜的东西就不能用吗?”

“是的,他真的需要。”

“因为在游戏的那个环境中,如果他穿着一身廉价的衣服,就会被同事和周围的人所排斥、所孤立,他就永远无法融入那个圈子。”

“这就是为什么很多人要维持‘体面’,因为体面并不仅仅是一个面子问题,也是一个实实在在的现实利益问题。”

“没错,这就是我们所熟知的消费主义。”

“而luxury这个品牌,就是消费主义的凝聚,是一个具象的符号。”

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