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第六十五节 反响与热度(2 / 3)

他们的态度其实是最说明问题的,这也使得杜立言总是在怀疑,这游戏到底为什么流行。

当然,要说理由他也能想到一些:比如说国内的游戏制作水平差,在回合制游戏玩多了之后,骤然见到一个ARPG类型的游戏,那吸引力肯定是完全不同的两个级别。比起来回合制游戏,ARPG游戏本身的节奏更快,打斗更激烈,这本身就注定了它更加吸引人。

和你一拳我一脚慢慢对耗的回合制比起来,快节奏的ARPG游戏玩的更投入,更认真,更容易让人亢奋,自然也就更吸引人长时间投入游戏。可以说这是一种天生的优势,使得这个游戏一上线,就已经比现在已经正式运营的石器时代更加吸引人了。

可以说,就凭着这个特点,已经让这个游戏战胜大部分的对手了。毕竟现在这个时代,国产游戏绝大部分还是回合制为主的游戏。诚然,这些游戏不乏经典,比如仙剑1就是不可能忽略的记忆,但是这样的游戏毕竟先天不足:豆腐做的再好,依然还是豆腐,有肉吃的时候,豆腐的竞争力就要稍微差了一些了。

而和其他的ARPG类型的网游比起来,这一款游戏的最大特点就是简单:首先,它有自己的新手引导,而且,它的升级机制和打怪机制基本上和单机游戏没有区别,也让玩惯了单机游戏的人更加容易适应,光是这一点,别人就很难比。

比如说同样是国产游戏的万王之王,他们也是即时性的游戏,而且也有着出色的配音和技能系统。但是先不提他们游戏的技术问题,光是友好程度上他们也都有问题:这个游戏有27个转职职业,每个职业多达几十个技能,连个新手指引都没有,鬼才知道这些技能该怎么玩,这种队新手玩家的友好度简直低的可怕。

更可怕的,这一款游戏城主可以复制装备,可以自造NPC,PK之后所有人都可以捡尸体,因此整个游戏机制颇为混乱。相比之下,《洪荒》的游戏设定就要正经多了,这也让游戏的玩家们觉得游戏更为友好。

它的优势不在于多么先进的设定,而在于非常中规中矩到了让人挑不出来毛病。

当然,这样的水平外国游戏肯定也能做到,但是问题是这一款游戏本身中国神话背景的故事又使得它有了一个巨大的加分项。虽然说整个游戏故事背景里的那些名字玩家们都认不清,念不全,但是迅哥的《三哼经》名声还是很大的,玩家们至少对它也是知道的,而知道了三哼经,自然也就知道那些长相猎奇的东西是哪里来的。

这种熟悉感,就足以让玩家对它的接受程度更高:至少比起来EA的网络创世纪那种宗教气氛浓郁的东西来说,这样的游戏玩家们肯定更喜欢。

至于说画面和音乐,这不是这款游戏的长项。为了适应更多的网吧,这款游戏的分辨率还是比较低的,而为了把那些洪荒妖怪全都呈现出来,他们的样子自然也受到了一些诟病。可是不管怎么诟病,比起来这个时代不少的马赛克游戏它也依然还是强多了,绝对是水准以上的东西。

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