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第一二九节 大制作(1 / 3)

当确定了要制作一款迎合Xbox需要的游戏之后,接下来的问题就是要制作什么类型的游戏这个问题。而这个问题上,杜立鼎早有自己的想法。射击类游戏他不准备做:一来这是美国人的长项,他未必做得过美国人。而且微软自己就有光晕,制作这类游戏就是和微软自己抢生意,微软肯定不会高兴。

他现在惹不起微软,必须得退避三舍。

同样的道理,赛车和球类运动他也做不来:这类东西光是版权费就得一大笔,他可没有那么多钱浪费。而且就算是可以做,杜立鼎也不认为自己真的能够争得过美国的那些游戏厂商:枪车球类游戏他们做的很有年头,经验十足,自己没有必要以卵击石。

他的想法在于第一时间取得微软的信任,那么他要制作的游戏也就应该是那些RB厂商不愿意给Xbox制作,美国人又做不出来的游戏。而美国人在制作游戏上最大的短板,其实就是RPG。

美国游戏和RB游戏一直都是两个完全不同的发展模式。RB游戏喜欢精耕细作,搞出来一些剧情出色的故事,宏大的背景,游戏内容很多是为故事服务的,反而在次要位置,最具代表性的就是最终幻想系列,很多人就算是没玩过游戏,也知道蒂法,尤娜等人物。而美国人的游戏则不怎么重视剧情,更重视技术的革新和创意,剧情这玩意儿是为游戏***的,完全不把它当作卖点。比如说著名的暗黑破坏神系列——很多人玩过了游戏很多遍,都未必知道他是个什么剧情。

当然,这样的区别并非没有例外,美国也有interplay那样擅长制作RPG的公司,可是总体而言,美式RPG还是有着整体太粗犷,背景太黑暗,剧情太猎奇,建模太难看的问题。比起来RBRPG的细腻风格,美国人还是有着很大的差距。

而说起来颇为搞笑,中国的游戏产业发展过程中,宝岛的力量不可或缺,而宝岛又深受RB影响,因此国内的RPG发展的颇为出色。因为技术所限,中国游戏开发也搞不出来什么技术的革新,只能够在剧情上下功夫——说得更直白一点,就是各种花样死女主。在这一方面,中国本来就是偏近于RB的风格,而非美国的风格。

制作RPG类游戏,才是真正可以补上Xbox短板的正确做法。

杜立鼎要做的也是RB风格的游戏,说的更直白些,是生化危机那样的把动作和RPG结合起来的游戏。只不过他估计自己的团队实力有限,搞不出来鬼泣那种打击精准的游戏,因此要求也不会那么高。他要求的是一个有着比较写实的动作操作系统的角色扮演游戏——更接近于刺客信条而非鬼泣。

而这个游戏被他定名为邪恶力量,这个名字当然不是杜立鼎的原创——他根本不懂得如何编故事,原创一个游戏这种事情杀了他也做不出来。因此,在想到了要制作一个角色扮演类的游戏的时候,他也只能在自己的记忆之中找个类似的故事拖过来使用,把它改编一下放上舞台。

这样的故事其实挺不好找:杜立鼎要找的是一个剧情走向的角色扮演游戏,而他记忆之中的未来,游戏产业已经开始由RB转移向欧美,RB游戏产业下滑严重,线性故事情节已经很少见了,更多的游戏都是非线性的,开放性的故事结构,是美国式的侧重性能的游戏体验的游戏,对于游戏剧情的精心安排,其实还不如这个时代。因此,拿以后的游戏来改本身就很困难,至少杜立鼎觉得很麻烦。

因此,他想到的就是把一个他看过的电视剧改成游戏。而这个电视剧也就是邪恶力量——又名凶鬼恶灵,双皮奶,基佬兄弟杀鬼录等。

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