而之所以选择这个游戏,也有几个原因:第一,既然想要做的是一个捉鬼的游戏,这个名字是他第一个想到的;第二,如果只限前面五季的话,这个故事的剧情还是颇为不错的,足以撑得起来一个世界观;第三,这个电视剧在杜立鼎记忆之中就颇为靠近二次元,杜立鼎相信它不会缺乏死忠;第四,这本来也是美国的故事,杜立鼎不想犯RB人的错误,非得在赚钱的同时还想搞什么文化输出,最后连钱都没了;而最后一点就是这个故事本身的脑洞就很大,里面不乏一些可以胡乱发挥的东西,想要改编也很容易。
他可不准备完全按照原作来——他记不住那么多原作的内容。而且对于游戏叫什么名字,杜立鼎其实一点都不在意。在他看来,鬼武者,鬼泣,战神……这些名字一点都不重要,重要的只是玩法和打斗场面而已。
不过话虽如此,这个游戏本身他还是很认真。剧情上面他还是自己搞了一个大概的流程,然后就交给专业的编剧团队完善了,这一次可不能再自己来了。
游戏的故事剧本,在有了大概轮廓之后,如何补充细节也是一个很重要的过程。通过填充各种有趣的细节设计,让游戏变得骨架丰满起来,是游戏剧本的一个重要因素。
这类游戏和网游不同,网游的剧情完全可以简单一些——就算是号称最注重剧情的WOW其实一样对剧情完全不在意,吃书已成家常便饭不说,只要他们觉得酷,就可以让200兽人火烧泰达希尔,从宇宙飞船上回来的战士们拉着投石机去打仗,一点都不觉得违和——但是RPG类游戏不同,这是剧情至上的游戏类型,设计的好足以诞生经典,必须下足了功夫才行。
而在游戏的画面和性能上面,他也足够认真。在画面上,他没有再选择张小白,而是选择了另外一个画风更加写实,更加黑暗的原画作者进行创作;性能上面他也给白图南下了硬指标,要求他务必把自己想到的玩法全都展现出来;此外,他还特别联系了音效,动作捕捉等团队,准备把这些游戏之中可能用得到的东西全都搞起来。
当然,这些事情说着容易,可实际上没那么简单。别的不说,就拿作画这一项来说,就足够让人头疼。别说原画作者不知道这些人物和场景该怎么画,就连杜立鼎也是完全不知道:那个电视剧是出了名的穷剧组,恶魔就是工业废气,天使就是翅膀阴影,这样的画面完全不中用。想要制作成游戏,这些都得重新设计打造,这是不可避免的过程。
这还只是一个方面,其他的那些小团队凭空创立,更是难度极大。一个小型游戏工作室,有个四五个人就可以开张。但是一个真正的想要制作大型游戏的工作室,就算是上百人都不一定够用。各个部门的组建和协调并不是那么容易的事情,一时半会儿也不是那么容易完成的。
这些事情不可能一蹴而就,这也是为什么杜立鼎不着急在公司做事,而是有心情回家的重要原因。大过年的,就算是想要招工,又上哪里去找人?这种事情总得有个过程。
这些事急不得,只能拿钱硬砸。细节抠得越多,花费的资金就越多。杜立鼎自己估计,自己前期投进去的1000万人民币估计是肯定不够的。这么点钱能够做出来一个大体的框架和一小段演示就已经很不错了,后期想要继续制作肯定还得再投资。
不过,那肯定不是森兰投资。
“只要你们能够做出来一段不错的演示,我们就可以去找Xbox谈判了。Xbox的负责人巴赫斯这段时间一直都在大规模的发钱,只要手里有他们看的过眼的游戏,还承诺在Xbox上发售,他们就愿意给提供扶植资金。据我所知,哪怕是承诺跨平台发售,他们都肯给500万美金的资金支持,如果我们肯承诺游戏让Xbox独占的话,1000万美金还是很有可能谈下来的。”