曹阳刚才已经说了很多理由,除了这些之外他们一时半会儿还真的想不到有什么其他的原因。
“因为DOTA这个游戏到现在为止还没有很好的变现方式。”曹阳开心地笑了起来,“所以你们暂时不用担心竞品会过早出现。”
是的,没有变现方式,这是很致命和令人头疼的问题。
前世DOTA出现得很早,在冰封王座还没有出来之前就已经有DOTA的初始地图了,到2005年的时候DOTA崭露头角已经获得了相当一部分忠实的用户。
真三国无双紧随其后被开发出来,也成为了很受玩家们欢迎的对抗类型的游戏。
只不过当时所有制作MOBA类游戏的开发商都要面临一个严峻的问题——
这游戏怎么卖钱?
虽然有很广大的用户群体,大家也知道潜在的市场很大,可没有人知道该怎么拿这种游戏来赚钱,难道说是当成单机游戏来进行售卖吗?
当年的单机游戏市场是多么的萎靡,萎靡到大家一提到单机就会联想到【亏本】两个字。
可一直不收钱,免费开放给玩家们又要承受服务器和带宽费用的压力,怎么看都是亏本买卖。
所以虽然这一块的市场和用户很大,可网易这样的游戏巨头公司也一直拖到了2011年才下定决心进入MOBA市场,开发了《英雄三国》这样一款游戏。
当时网易的策划们依然没能好好解决掉MOBA游戏变现的问题,而是采用了让MOBA和MMORPG相结合的方式来进行商业化。
说白了就是在英雄三国当中开发两套不同的游戏机制,一套是MOBA对战,另外一套是传统的魔兽世界类型的网络游戏,他们唯一的共同点就是【英雄】。
你可以通过获得更多的英雄来打对战,同时也可以使用这些英雄去打PVE,去下副本,而在传统的RPG模式当中,网易采用升级打怪、制造装备、打宝石强化……等等一系列卖游戏数值的方式来进行收费。
而对战这一边收取的就是英雄的使用费用以及相关的皮肤费用。
这两套模式结合得不是特别好,不过在当时的环境下已经是网易这样的巨头厂商能想到的最好的变现方式了。
更别提其他的游戏公司,他们根本就没有办法解决MOBA游戏赚钱的问题。
天翼决后来走上了卖数值的道路,直接让软妹币玩家可以通过获得更好的更强力的英雄,以及更好的数值来碾压对手,所以造成了非常不公平的现象,于是一崩到底,这款游戏就彻底死掉了。
MOBA游戏的一个非常重要的核心就是公平,如果你没有让玩家感觉到公平,数值平衡没有做好,而是产生了差异化,那么这个游戏就离死不远了。
网易虽然通过数值分离,变成两套游戏体系来做这件事情,可在对战当中公平性还是有保证的,这也让英雄三国存活的时间更久一些。
直到后来企鹅运营英雄联盟,游戏商们这才完全了解到该如何做MOBA游戏的商业化——
保证公平的前提下,通过卖皮肤来薄利多销,这才是MOBA游戏的正确打开方式。